15. Vektorová grafika prakticky
Vlastnosti vektorové grafiky
Základní prvky vektorové grafiky jsou čáry a křivky. Grafická informace se ukládá v podobě matematického zápisu, který definuje tvar čáry nebo křivky. Používá se reprezentace pomocí vektorů (vektor je směrovaná úsečka, má počátek, směr a velikost). Celkový obraz je tvořen složenými objekty (geometrickými útvary, písmeny apod.), které mohou být různě seskupené tak, aby držely pohromadě. Objekty se mohou vzájemně prolínat a překrývat, je možné měnit jejich vlastnosti (tvar, barvu, průhlednost apod.), přesouvat je a měnit jejich pořadí zobrazení, nebo rozdělovat skupiny objektů na původní objekty.
Výhody: Ani při velkém zvětšení nedochází k rozostření, velmi přesná grafika (díky matematické definici), křivky a objekty lze kdykoliv upravit, obrázek lze převést do rastrového formátu.
Nevýhody: Těžko se věrně napodobuje obrázek, je nutná znalost daného prostředí programu, software pro zpracování je většinou drahý.
Použití vektorové grafiky
Používá se v profesionální konstruktérské činnosti (CAD), pro tvorbu grafických a kartografických informačních systémů (GIS, Google maps), v reklamě a propagaci.
Pro tvorbu vektorové grafiky lze použít například programy Zoner Callisto, Corel Draw, AutoCAD, 3D Studio (MAX), Inkscape. Přípony souborů s vektorovou grafikou mohou být například cdr, wmf, ai, emf, plt.
Kreslení čar, základních tvarů, křivek
Obrázek je složen z křivek (vektorů), křivky spojují jednotlivé kotevní body a mohou mít definovanou výplň (barevná plocha nebo barevný přechod). Těmto čarám se říká Bézierovy křivky. Pomocí čtyř bodů je popsán libovolný úsek křivky. Dva body jsou krajní (kotevní) a dva určují tvar křivky (kontrolní). Spojnice mezi kontrolním a kotevním bodem je tečnou k výsledné křivce.
V praxi to znamená možnost kdykoliv měnit tvar i velikost nakreslené křivky pomocí změny kontrolního bodu.
Práce s objekty (uspořádání, seskupování, logické operace)
Obrázek ve vektorové grafice lze poskládat z jednotlivých objektů (a pak zase na jednotlivé objekty rozebrat). Objekty lze různě uspořádat (například umístit objekt dopředu) nebo seskupit (vytvořit jeden objekt).
Logické operace (průnik, sjednocení, rozdíl) se používají k tvarování objektů. Využívají toho, že se dva objekty nějakou částí překrývají. Pomocí průniku dvou přes sebe umístěných objektů získáme objekt ve tvaru té části objektů, ve které se překrývají. Sjednocením dvou objektů získáme objekt ve tvaru obou objektů dohromady. Pokud použijeme rozdíl, dostaneme tu část objektu, která se s druhým objektem nepřekrývá. Lze odečíst zadní objekt od předního nebo naopak.
Kromě čar, křivek a různých geometrických objektů lze pracovat i s texty. Například v programu CoreDraw lze použít tzv. odstavcový text, který může obtékat jiný objekt, nebo řetězcový text, který lze v případě potřeby převést na křivky. Pak s ním lze provádět stejné úpravy jako s jakoukoliv jinou křivkou – obarvovat písmena, vytvářet a posouvat kontrolní body (tím se mění tvar jednotlivých písmen), aplikovat různé efekty (stín, vysunutí).
Barvy, výplně, kapátko, plechovka
Jednotlivé objekty lze vybarvovat. Používají se barevné modely RGB (0-255, pro zobrazení na monitoru) nebo CMYK (0-100, pro tisk). Čím nižší je číslo udávající určitou barevnou složku, tím méně je dané barvy.
Například RGB(255,255,255) je bílá, RGB(0,0,0) černá, RGB(255,0,0) červená, RGB(0,255,255) tyrkysová.
Kapátko umožňuje "nabrat" barvu nebo i atributy některého objektu a přenést na jiný objekt.
Plechovka slouží k vyplnění základního tvaru nebo tvaru ohraničeného křivkami barvou, barevným přechodem nebo vzorkem. Objekt lze vyplnit i barvou nabranou kapátkem.
Efekty a filtry, vrstvy, import a export, tisk
Programy pro vektorovou grafiku nabízejí řadu různých efektů, například vyhlazení škrábanců, zešikmení nebo vysunutí objektu, deformace, přidání stínu, zprůhlednění objektu apod.
Dále lze aplikovat různé filtry. Filtr je poloautomatický nástroj, který mění vzhled obrázků. Aplikuje se na vybranou vrstvu nebo na aktivní výběr. Aby bylo možné aplikovat některé filtry, je třeba převést obrázek z vektorové grafiky do rastrové. Příkladem filtru je třeba reliéf (plastický efekt), vír (spirálový efekt), světelné efekty (nasvícení, barva a intenzita světla), rozostření.
Vrstvy jsou neviditelné roviny, ve kterých leží jednotlivé objekty. Roviny jsou naskládané přes sebe. Změnou pořadí vrstev můžeme měnit viditelnost objektů v určité vrstvě. Vrstvy umožňují lepší organizaci a úpravy objektů ve složité kresbě. Například při vytváření architektonického plánu budovy lze uspořádat různé součásti budovy (např. sanitární a elektrické rozvody) jejich umístěním do oddělených vrstev. Vytváření nových vrstev nebo přepínání mezi jednotlivými vrstvami se provádí pomocí Správce objektů (v menu Okno – Ukotvitelné panely).
Soubory s vektorovou grafikou lze ukládat v různých jiných formátech a naopak. Například Corel Draw umí importovat soubory vytvořené v jiných aplikacích (i PDF) a exportovat do řady formátů (PNG, BMP, PDF).
Před tiskem je soubor třeba převést do barevného formátu CMYK (RGB je vhodný pro zobrazení na monitoru)
POJMY: HDMI, pixel, WWW
HDMI je konektor pro přenos nekomprimovaného obrazového a zvukového signálu v digitálním formátu.
Původní konektor VGA sloužil k přenosu analogového obrazového signálu, novější VDI kombinoval digitální a analogový vstup obrazového signálu, HDMI už umí přenášet i zvuk.
Pixel (zkratka px = picture element) je nejmenší jednotka digitální rastrové grafiky. Můžeme si ho představit jako bod, nebo lépe jako malý čtvereček. Každý pixel obsahuje informace o poloze (x-ová a y- ová souřadnice) a barvě (RGB nebo CMYK barevný model). Obrázek v rastrové grafice se skládá z pixelů, při velkém zvětšení jsou vidět jednotlivé jednobarevné čtverečky
WWW = World Wide Web je systém pro prohlížení, ukládání a odkazování dokumentů nacházejících se v Internetu. Dokumenty (webové stránky) si prohlížíme pomocí webového prohlížeče, jsou uloženy na webových serverech a jsou vzájemně propojeny pomocí hypertextových odkazů zapisovaných ve formě URL. Webové stránky jsou popsány pomocí HTML jazyka a pro jejich přenos mezi počítači se používá http protokol.